【PS VITA咲~saki~全国編 雑談&攻略】俺がしくったのか!? 

エンターグラムさんから発売されているPSVITAのゲームソフト「咲~saki~全国編plus」についての攻略情報や雑談、感想等を気ままに書きます。

育成の基本

今年の一月一日から初めたこのブログで今更基本とかちょっと遅い気もするけど、「育成の基本」について。

今回は今までと比べて特に持論や偏見が強いので、参考程度に。

まず、育成の項目は五つで、『能力』『精神力』『威圧』『抵抗』『自模』『配牌』『運』

『能力』は各々の能力の効果が上がる。

キャラによっては多く振ることで発動が早くなったり長くなったりする。

『精神力』は能力の発動回数を増やす。
要はMPみたいなもの。

『威圧』は相手の能力発動を妨害する。

『抵抗』は相手の能力でこちらに影響があるものを自分だけ無効にする。

『自模』、『配牌』はそのままの意味。

『運』は全ての育成項目を少しずつパワーアップさせる。

これが概要。

ここからが考察。

まず、『能力』は振る必要の無いキャラもいる。無能力者はそもそも振れないけど、龍門渕透華や園城寺怜などは振る意味がないと考えている。

もしかしたら、その二キャラも振ることで得になることがあるかもしれないけど、現状振らずにやっている中で、特に能力発動で不満はない。

自模率アップや不要牌を引かせる等の能力者には一応振っているけど、どれだけ影響があるのかは分からない。

透華と似た能力者の胡桃ちゃんは振っておかないと能力発動後一巡での自模をしないので注意。

『精神力』はキャラによっては重要性が非常に高い。

まず、鳴きを絡めるキャラは多く振っておいていいと思う。

一局でどれだけの数能力発動できるかがかなりムラがある能力なので、多めに振っておいていい。

ただ、精神力MAXの井上純が一局で17回能力発動しても余裕だったことを踏まえると、MAXにする必要はないと思う。

17回というのも、精神力の限界を知るために意味の無い鳴きを繰り返しての17回なので、普段の対局でこんなに能力発動する機会もないかと。

『精神力』は各キャラで何回能力発動したくて、精神力にどれだけ振ればその希望通りの回数の発動になるのかを知るのが大事。

井上純に関しては精神力に7ぐらい振っておいて精神力に振っていた残りは全て運でいいと思う。

ただ、天江衣という例外に精神力を削られることもあるので、天江衣対策が必要だと思うなら精神力はMAXにしておこう。

『威圧』は難しいけど、振っておいて損がない項目ナンバーワンかな。

一度能力を発動したらそのまま継続する系の能力者もいるけど、基本は皆毎回能力発動なので、威圧するチャンス自体は多く、威圧がMAXだと40%ほどの確率で相手の能力を打ち消せるのは大きい。

大星淡や宮永照への対抗手段としてネット対戦をするならまず真っ先に振るべき。

ただし、『威圧』は大星淡の五向聴スタートは消せないので注意。


『抵抗』は正直そこまでいらない気がする。

MAXに振っても大した効果は無いし、そもそもこちらに影響を及ぼす能力自体少いので、威圧ほど大事ではない。

抵抗が有効なのが大星淡の五向聴スタートと石戸霞の絶一門と、強キャラの能力なのでそれが鬱陶しく思うなら振るのもいいと思う。

姉帯さんの仏滅や井上純の能力、塞ちゃんの能力も抵抗できるけど、それほど意識しなくて良いと思う。

『自模』『配牌』はこれもまた振っておいて損はない。

ただ、これは持論だけど、『自模』、『配牌』は「やりたいことシステム」において、そのやりたいことに近づくための項目だと考えている。

『自模』が高いと「やりたいことシステム」発動時にやりたいことまでが早くなり、『配牌』が高いと初手で「やりたいこと」がわかりやすいといった具合だと体感してる。

なので、振っていても七対子の場合などはどうしてもキャラへの理解が必要だと思う。

まぁ、とはいえ降っておいた方がいいのは間違いないけど。

最後に『運』。

これは余ったら振ろう。

精神力、抵抗を抑えて運に振るのはいいけど、威圧や自模、配牌を抑えてまで振るものではない。

運も最低五くらいまでは振っておきたい。

キャラ各々で違った初期値もあるので、具体的な事は言えないが、威圧、抵抗はプロ軍団以外は初期値ゼロなので、威圧に20ポイント、抵抗に10ポイント、自模配牌をMAXまでというのが無難なスタートかな。

残りを好みとキャラによって変えてくのが良いかと。

ちなみに筆者は『エイスリンには威圧感なんて無いだろう』との偏見から威圧無振りの抵抗極振りとかしてる。

だから弱いのかな?

キャラ解説「片岡優希」編

キャラ解説だけは先に色んなキャラを書いておきたいという思いからなかなかのハイペースで書き続けることはや五回。

そんなキャラ解説だけど需要の薄いところからせめているスタイルのせいで誰が得するのかわからない。

筆者にとっては割と考えをまとめられて役立ってるけど。

今回は、龍門渕、宮守シリーズから抜け出し主人公の高校から「片岡優希」

東場に強く、アニメの個人戦では序盤は無双してた優希ちゃん。

団体戦ではエース区間である先鋒を任されているため勝つことは少ないが、八万点当たりはキープして帰ってくるため竹井さんも毎度毎度「あの面子相手にほぼ原点なら上出来」と甘めの採点。

そこから毎回クソ眼鏡が「仇はとっちゃるけえの」みたいなことを言うまでテンプレと化してる。

まぁ、ゲームでの優希ちゃんは初代から一貫して中の中と言った感じ。
強くないけど弱くないみたいな。

個人戦のトビアリならまあまあ強い。

団体戦だと原作通り八万点ぐらいで戻ってくる。

ただ、優希ちゃんは能力の発動が育成で能力、精神力が無振りだと能力が三局しか持たないため、威圧されると能力発動が少なすぎてお話にならないこともあるため、しっかり育成して、東風戦だけは勝ち越しておきたいところ。

別に能力が切れても顔が精神力に余裕がありそうな顔なら南一局ぐらいまでは割と良い自模、配牌をする。

能力発動時は宮永照にはさすがに勝てないが強い自模補正があり、テンパイしたら上がり牌が残っているなら自模る事は容易。

これは「やりたいことシステム」に反していても自模れるので便利。

優希ちゃんの傾向として三色に寄ることが多い一方、染め手や一通はなかなか来ない。まぁ、三色に寄っておきながらテンパイするときには三色じゃなくなってることが多いけど。

倍満なんてざらにある咲~saki~全国編界において、非常に珍しい高くて倍満の低打点キャラ。

コツはもはや優希ちゃんのコツというより、咲~saki~全国編のコツだけど、テンパイ即リー。

優希ちゃんは能力発動すると自模補正が高いためリーチかけたらあとは自模るのが大抵なのでリーチをかけておいて損はない。

南場に入ると弱くなるのは仕方ないが、それでも南場でも精神力が残っているなら別にそこまで弱くないので、精神力に全振りしておくのは徹底したい。

「とおるかな?」という台詞が牌を切ったときにあるが、これは100%誰かに当たってる。

上がられない場合は役がないか、訳あってその場で上がらないだけ。

「この対局に東二局はこない」というセリフは東一局で優希ちゃんが上がると出るセリフ。

優希ちゃんって何故かセリフ多いんだよなぁ。

優遇はされてる。

強さではない面で。

何もかも優遇されないエイスリンだっているのに。

検証、育成要素『運』について

珍しく検証のお時間です。

今回の検証内容は育成項目にもある『運』。

この項目は全ての育成項目を少しだけ強化するらしいのだが、どのくらい強化するのかの検証。

この間一人でプレイしているとき、威圧、抵抗に振っていないはずの夢乃マホが威圧を成功させたり、絶一門をかいくぐったりしていたので、今回検証してみることに。

検証方法は簡単。

配牌、自模はわかりづらく、体感でしかない上に前にブログに書いた『やりたいことシステム』のせいで曖昧なため、一目でわかりやすい威圧、抵抗、精神力の項目で検証。


対戦相手は抵抗が一目でわかるように絶一門の『石戸霞』、威圧をしやすいように能力発動が多いキャラから配牌時と局中に発動する二パターンで『染谷まこ』、『愛宕(姉)』の三名。

なるべくこちらの威圧のみで計りたいのでCPUの育成反映は無し。

この条件で、自キャラは「威圧、抵抗、精神力MAX、運無振り」、「威圧、抵抗、精神力無振り、運MAX」、「威圧、抵抗、精神力、運それぞれ半分まで振り」の三パターンで十局ずつ打ち、それぞれ何回ずつ威圧、抵抗したのかを検証。

使うキャラは配牌に変な偏りが起きない、能力で配牌を変えない、デフォルトで威圧を持っていない、運の値がデフォルトで多くない、能力があり、かつ発動しやすいこと。強いキャラであることの条件を満たしたキャラということで、『井上純

まぁ、単純に使いなれてるからやりやすいだろうっていう魂胆です。

強いキャラである理由は『石戸霞』のCPU思考が、『自分の順位が低いときは絶一門、順位が高いときは危険牌がわかる』という能力選択をしてくるので、序盤に『石戸霞』を削らなければならないから。

おそらくかなりムラが生じる検証なので、あくまで目安程度に。

まずは『運MAX型井上純

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運極振り井上純

もしかしたら十局程度じゃ威圧、抵抗はしないかもなぁなんて思っている。

運MAXとはいえ、能力、精神力、自模、配牌にも影響を与える項目だけに、そこまで強く働かないという予想。

結果は染谷まこ能力発動88回、愛宕(姉)能力発動90回、威圧成功0回、抵抗4回、井上純能力発動限界値13回

これ、抵抗したっていうより石戸さんがちょっと不調だったのでは…。

続いて『威圧、抵抗、精神力MAX井上純

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さすがに3項目MAXは桁違いの数字を残してくれると期待。

結果は染谷能力発動92回、愛宕(姉)能力発動102回、威圧成功82回、抵抗6回、井上純能力発動17回(まだ表情が第一段階だったため、まだ行けそう)

うーん。抵抗って成功率低いのかな?

威圧では半分近くの能力発動を防いで桁違いの数字を残したけど、抵抗はさほど変化なし。

そして飛んだ井上純

これはしくってる。

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その後、奇跡の役満

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相変わらずかっこいい。

そして逆転へ。

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さすが井上純

最後に『中途半端型井上純

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正直、デフォルトの状態から運、精神力がほとんど変わってないため、この型を試す必要があったか疑問。

結果は染谷能力発動86回、愛宕(姉)能力発動100回、威圧成功54回、抵抗12回、井上純能力発動限界12回

威圧の値が半分になった割に、威圧成功率は約42%から約29%と、半減はせず。

なぜか抵抗は倍に。

精神力を1だけ増やして運を星5つ分減らすと1回分の能力発動が削られるもよう。

今回、結構頑張って本場数とか調整したけど、割合で見るなら関係なかったね。

ちなみに、井上純能力発動回数は一局での使用限度。

これも育成の値変えてないのに多少のブレがあったなぁ。

また検証かな。

さて、今回の検証を経てなんとなく威圧、抵抗はMAXに振りがちだった筆者だが、別に半分でも十分機能することが判明。

運はMAXに振ってもそこまで恩恵はなさそうだけど、運MAXで自摸、配牌が7ぐらいでもだいぶ良かったので、困ったら運に振るのも良い選択肢かも。

育成値の振り方に困っている人の助けになれば幸いです。

結構疲れた。

このせいで井上純の使用率めちゃくちゃ上がってしまった…。

キャラ解説「天江衣」編

気付いた人もいるかもしれないけど、四回目になるこのキャラ解説、今のところ宮守と龍門渕のキャラしかやってない。

好きなキャラからやっていくとどうしてもこうなっちゃうね。仕方ないね。

まぁ、今回は天江衣。

珍しく普通に強キャラの解説。

の前に筆者は天江衣が大好き。

全アニメキャラの中でも1、2位を争うくらい好き。

ロリロリしたビジュアルも非常にかわいらしく、愛くるしい。

子供のような素振りも見せながらも圧倒的な能力とその能力の使い方が非常に強く、原作でも最強レベルのキャラとして描かれている。

特定条件プラス本気になると全員がどうしてもテンパイできないような状況を三局続いてしまうほどの支配力に、そこから生まれる焦りを利用した早上がりと、多彩な攻撃と精神攻撃が得意のキャラ。

声優は筆者が一番好きな声優である福原香織さん。

いやぁ、本当に見た目も声も可愛いし、強いしで言うこと無し。

話が逸れたけど、ゲームでの天江衣は一言で言うなら「万能キャラ」

何が万能かというと、精神力を削る能力で誰が相手でも能力に制限をかけるうえに、配牌で特殊なことをしないため石戸霞にも強いため、苦手な相手というものが存在しない。

無能力者がキツいというのは正直あるが、精神力削りは能力を発動しなくても自動で削るうえに精神力が尽きると配牌、自模にも影響を及ぼすという持論があるので、あくまで「無能力者に強い能力者ではない」だけで「無能力者に何もできない」キャラではない。

石戸霞とかは無能力者に何もできない系に当たるかな。何かはしてるけど、無能力者が不利になることはしてないし。

使う上で注意すべき点は清一、三色に近付きはするものの鳴きを絡めずにそれらを完成させるのは難しいので、無理矢理高い役を狙わずに安くても早くを意識すること。

役牌が二つ対子でできてる配牌時は鳴かない場合は七対子示唆なので、七対子を目指そう。この時マンズの混一になりやすいかも。

海底まで行くことは少ないとは思うけど、もし、能力発動した状態で海底自模を目指すなら、その時は「やりたいことシステム」を考慮したうえで「本来、衣がやりたかった形の時の待ち牌」が海底に来ることが多いため注意。

「やりたいことシステム」がわからない人や「衣の傾向が掴めてない人」は一番最初にテンパイした待ちから待ちを変えない、あるいは自分が自模ってきた牌と手牌を組み合わせて一番早くテンパイした時の待ち牌で待つ。

これで海底自模率は上がるはず。

時々大三元っぽい配牌もあるけど、大三元成功率は大三元配牌の三割ぐらい。

大抵は小三元、あるいは役牌二つで終わる。

ただ、この時もマンズの混一になりやすい。

以上が衣を使う上でのちょっとしたコツ。

衣は能力に振ると相手の不要牌引き率上がるのかな?

PSPの阿知賀編ではかなり不要牌引かせてたけど。

とにかく可愛いし、普通に強いのでキャラ解説史上初のネット対戦でも使える情報になると自負してる。

エイスリン?

知らない子ですね。

意外に強いぞこのキャラたち

今、検証中のものがあり、それを終えてもまた検証したいことがあり、そちらに追われて新しい何かを考える時間もない中での記事投稿。

今回はタイトル通り『意外と強いキャラ』紹介です。

『意外と』の定義が難しいところではあるものの、基準は原作かなぁ。

あまり期待せずに使ってたけど強かったみたいなキャラを紹介。

一人目は『愛宕(妹)』能力はイーピンを絡めた待ちだと自模率が上がる能力。

竹井さん、鷺森さんのように、テンパイの形次第で上がる能力であるが、愛宕(妹)の強い点はその形にしやすいこと。

育成を配牌、自模に振らずとも能力にほどほどに振っているとほぼほぼ清一、混一の形になり、イーピンを絡めた多面待ちが非常に作りやすい。勿論、染め手であるので打点も期待できるし、鳴いたとしても役が約束されてるので使いやすい。

ちなみに、イーピンの残り枚数が0の状態でもイーピンを絡めた多面待ちなら他の上がり牌を持ってくる。

ただ、テンパイ速度が遅いので、速攻型キャラに弱く、石戸霞、大星淡に対しても弱い。

ちなみに、精神力が切れると清一、混一配牌も来なくなります。

眼鏡外しかけのカット絵可愛いよね。

続いて『胡桃ちゃん』

能力はテンパイ時にリーチをかけないと自模りやすくなる。

何の制約も無しにリーチさえかけなければ能力発動なので鳴きでも勿論OK。

育成で能力に振っていない場合は二巡後、三巡後に自模ることが多いが、能力に振っているならほぼ一発で来る。

自模、配牌に育成を振っていると高い手ができやすく、リーチをかけずに跳満、倍満も珍しくない。

こちらは非常にテンパイが早く、かつ石戸霞も別に怖くないので、実は強キャラ説が筆者の中で高まっている。 

リーチ後に能力発動キャラと違い、威圧をされたらリーチをかければいいというのは地味ながら良い点。

精神力がキレても逆にリーチがかけやすくなるわけだしね。

少なくともエイスリンよりは強い。

胡桃ちゃんで鳴くとちょっと面白いカットイン入るよね。

あれなんなんだろ。加賀クリエイトに胡桃ちゃんファンがいたのだろうか。

最後に『小走やえ』。

いや、本当に。冗談じゃないから。

能力は「王者の打ち筋を魅せつける」

わからないでしょ?

わかんないんだぁこれが。

一応、上記のが公式で能力説明に書かれているが、実際には「先制リーチをかけると相手の自模をよくする」ってことらしい。

筆者がやえちゃんを使ってるときの友達の感覚では「そんなことない」らしいので、真偽はわからない。

育成で『能力』に振ってないからかなぁ?

まぁ、そんなやえちゃんだけど、能力とは関係のないところで、自模、配牌がよく、とにかく早いうえになかなか高い手を上がれる。

それだけ。

いや、字面にするとあまり強く見えないだろうけど、使ってみると意外と強いんだって。

一応、能力が能力なので育成で能力に振ってはいないけど、もしかしたら能力に振ったら『弘世菫』のような相手に当たり牌をつかませるような能力にランクアップするかも。

その辺は要検証。

今回上げた三名は筆者のお気に入りでもあるので、多少の色眼鏡は御愛敬。

他にも何名か、意外と強い能力者はいるのでまた紹介したい。

逆に意外と弱いキャラもかなりいるんだけどね。

キャラ解説「エイスリン」編

誰得コーナー、キャラ解説の時間です。

前々回はキャラ人気はありそうで、かつ能力も唯一無二の選択方式で解説しがいもあり、使ってて楽しい「姉帯豊音」、前回はキャラ人気は無さそうで解説することも特になく、何なら書く必要すらないだろう「井上純」。

そして今回はいよいよメインディッシュ。

皆大好き「エイスリン」のターン。

エイスリンは、可愛いです。

鳴いたときのカットの笑顔、高い点を上がったときのカットでの切なそうな顔、リーチ時カットのどや顔、ホーム画面に置いたときの拙い日本語や発音の良い「challenge」

とにかく可愛い。

こんなに可愛い子を泣かせた眼鏡野郎は許してはならん。

原作では次鋒戦を担当し、準々決勝の次鋒戦開始前に白ちゃんに「どうせエイスリンが勝つしなぁ」とまで言わせた実力者。

キャンバスに絵を描くように理想の手牌へ進めていけるという能力で宮守女子を準々決勝まで押し進めた原動力の一人。

はい。

ゲームでの使用キャラとしてのエイスリンの評価ですね。

ぶっちゃけありません。

いや、本当に。

まぁ、一応語るとゲームでの能力自体は単純で「能力発動時、最終テンパイ形が見える」というもの。

清水谷竜華のようなものですね。

というか、清水谷竜華との違いがいまいち見出だせない。

いや、見出だせてはいるけれど、エイスリンの方が勝っている点が見出だせない。

まず、エイスリンは鳴きで自模順をずらされると能力が消えます。

そして、配牌を支配してくる系能力者「大星淡」、「石戸霞」の能力を使われると、能力発動後、何もせずに能力が消えます。

何故か、時々能力発動後に何もなく能力が消えます。

威圧もされやすいです。

能力発動は自分でタイミングを決められません。

能力発動から継続しても決して早い段階でテンパイできるわけではありません。

はい。

ここまで読んで「弱くね?」と思った人もいると思うけど、その通り。正直弱い。

活路を見出だすなら能力はおまけと考えるべき。

一回の対局で一回決まればいいなぁ程度に考え、基本は手なりに進めていくことをオススメ。

能力発動時に既に完成してる面子を崩さないと能力通りにならないことが多々あるが、もうそんなものは気にせず最速テンパイを目指そう。

能力に逆らうと上がれなくなるわけでもなく、能力発動時には基本的にマンガン以上になるので、早上がりを目指すのに能力を捨てて安く上がるのは割りと楽。

相手次第で能力を捨てたりキープしたりと使い分けは出きるようにしておこう。

エイスリンの能力は能力発動して自ら捨てたり、相手に『鳴いたら能力消えるなら鳴こう』と思わせ鳴かせて安く仕上げさせる、といったブラフの使い方がメイン。

まぁ、ブラフには元の能力の強さが必要なため、そこまで意味があるとは思えない。

石戸霞、大星淡、宮永咲、その他鳴きメインのキャラたちと苦手なキャラが多いので本当にオススメしない。

いや、エイスリンを独り占めしたいとかそういうのじゃなくて。




実は今、エイスリンで色々試行錯誤中。

次回もキャラ解説エイスリン編かも。

ホーム画面のエイスリンは本当に可愛いからホーム画面にくらい置いてあげてください

通信チャレンジ

咲~saki~全国編において一番の苦行はチャンカンを決めることだった。

しかし、何やらおまけチャレンジとやらでチャンカンのボーナスステージがあり、それはもう苦行でもなくなっている。

そうなると何が苦行になるかというとタイトルどおり「通信チャレンジ」

この「通信チャレンジ」は普段のプレイアブルキャラが、限界を越えた力を持って戦ってくる。

正直、勝つだけならなんてことないキャラも多くいるが、問題はこの「通信チャレンジ」は三人で協力して一人を倒すチャレンジになっており、敵であるキャラ以外の三人のうち一人でも点数がマイナスになると、その時点で点数が敵より上でもチャレンジ失敗となる点が厄介。

プレイヤー3人なら意志の疎通もとれるし、育成もしているので飛ぶことを考慮しなくていいのだが。

敵を飛ばす分には問題ないのだが、そもそも敵はかなり頭のおかしいことをしてくるため、よほどのことがない限り、敵を飛ばそうとすると誤って味方を飛ばしてしまうリスクがある点差になっているはず。

ちなみに、敵と味方を同時に飛ばす分にはチャレンジ成功になるので、一応『ツモって4000オールで全員飛ばし』ならば問題ない。

この通信チャレンジはアドホックの通信対戦でのチャレンジになるため、オンラインで見知らぬ誰かと協力することはできない。

つまり、近しい友達に咲~全国編~をプレイしている人が三人いなければ全員で協力という形がとれない。

さらに、プレイヤーが足りない場合に味方として出るキャラはランダムで、無能力者やエイスリンだと飛ぶ確率が異常に高い。

この、プレイヤー三人じゃなければなかなか無謀な通信チャレンジだが、一人でプレイしても無理なことは無い。

まず、ランダムで出るキャラは正直運で、愛宕(姉)や石戸さんが来たら勝率は大きく上がる。

そうでない場合のほうが多いので、そちらのケースでの攻略を。

まず、使用キャラは石戸霞、大星淡、天江衣、宮永照をオススメ。

石戸霞はなるべく早く能力を発動して相手の馬鹿みたいな積み込みや役満配牌を崩してから戦うことになる。

石戸霞で戦う場合、残りの味方を飛ばさないように注意。

大星淡は単純に育成を精神力に振り、ダブリーを連発し、全員同時に飛ばす。ある意味一番簡単だが、相手が絶対安全圏を突破してきて、味方の誰かに直撃させた場合に捲ることが難しいので運任せ感は否めない。

天江衣を使用する場合、序盤~中盤にかけて耐えることで持ち前の精神力削りで相手の精神力を無くすことで、最終的に何もできなくさせる戦法。

まぁ、これは正直オススメしない。
なにせ、序盤耐えられる気がしないのと、相手の精神力がかなり多いので削りきるのも一苦労。

ただ、筆者は天江衣で半数以上の通信チャレンジを突破したので、不可能ではない。

コツとしては、序盤は「怒りシステム」だとか役だとか、打点をまるで意識せず、早上がりを繰り返す。

相手がどんなに大きい手を上がってきても意に介せずそれを継続すること。

精神力を削った後は大きい手を意識しつつも、早上がりの意識は必要。

天江衣は配牌一向聴や二向聴で頭が足りないことが多く、テンパイするのは局の中盤になるので、鳴いてさっさとテンパイしておこう。役牌かタンヤオには基本的になっている(配牌、自模の育成項目はなるべく振っておこう)ので鳴きやすくはなっている。

宮永照の場合は能力を発動しまくって上がりまくる。以上。

基本的に宮永照は出上がりよりも自模補正の高さでの自模が多いので、三人一気に飛ばそう。

冷たい透華の能力で自模上がりを抑制される場合を想定して、威圧、抵抗には多くのポイントを振っておこう。

まぁ、運の要素が多いチャレンジなので、思考回数でトライしよう。

筆者のPS VITAは数回空を舞い、部屋の壁はHPを半分減らしました。

いつか、エイスリンで通信チャレンジ突破したいです