育成の基本
今年の一月一日から初めたこのブログで今更基本とかちょっと遅い気もするけど、「育成の基本」について。
今回は今までと比べて特に持論や偏見が強いので、参考程度に。
まず、育成の項目は五つで、『能力』『精神力』『威圧』『抵抗』『自模』『配牌』『運』
『能力』は各々の能力の効果が上がる。
キャラによっては多く振ることで発動が早くなったり長くなったりする。
『精神力』は能力の発動回数を増やす。
要はMPみたいなもの。
『威圧』は相手の能力発動を妨害する。
『抵抗』は相手の能力でこちらに影響があるものを自分だけ無効にする。
『自模』、『配牌』はそのままの意味。
『運』は全ての育成項目を少しずつパワーアップさせる。
これが概要。
ここからが考察。
まず、『能力』は振る必要の無いキャラもいる。無能力者はそもそも振れないけど、龍門渕透華や園城寺怜などは振る意味がないと考えている。
もしかしたら、その二キャラも振ることで得になることがあるかもしれないけど、現状振らずにやっている中で、特に能力発動で不満はない。
自模率アップや不要牌を引かせる等の能力者には一応振っているけど、どれだけ影響があるのかは分からない。
透華と似た能力者の胡桃ちゃんは振っておかないと能力発動後一巡での自模をしないので注意。
『精神力』はキャラによっては重要性が非常に高い。
まず、鳴きを絡めるキャラは多く振っておいていいと思う。
一局でどれだけの数能力発動できるかがかなりムラがある能力なので、多めに振っておいていい。
ただ、精神力MAXの井上純が一局で17回能力発動しても余裕だったことを踏まえると、MAXにする必要はないと思う。
17回というのも、精神力の限界を知るために意味の無い鳴きを繰り返しての17回なので、普段の対局でこんなに能力発動する機会もないかと。
『精神力』は各キャラで何回能力発動したくて、精神力にどれだけ振ればその希望通りの回数の発動になるのかを知るのが大事。
井上純に関しては精神力に7ぐらい振っておいて精神力に振っていた残りは全て運でいいと思う。
ただ、天江衣という例外に精神力を削られることもあるので、天江衣対策が必要だと思うなら精神力はMAXにしておこう。
『威圧』は難しいけど、振っておいて損がない項目ナンバーワンかな。
一度能力を発動したらそのまま継続する系の能力者もいるけど、基本は皆毎回能力発動なので、威圧するチャンス自体は多く、威圧がMAXだと40%ほどの確率で相手の能力を打ち消せるのは大きい。
大星淡や宮永照への対抗手段としてネット対戦をするならまず真っ先に振るべき。
ただし、『威圧』は大星淡の五向聴スタートは消せないので注意。
『抵抗』は正直そこまでいらない気がする。
MAXに振っても大した効果は無いし、そもそもこちらに影響を及ぼす能力自体少いので、威圧ほど大事ではない。
抵抗が有効なのが大星淡の五向聴スタートと石戸霞の絶一門と、強キャラの能力なのでそれが鬱陶しく思うなら振るのもいいと思う。
姉帯さんの仏滅や井上純の能力、塞ちゃんの能力も抵抗できるけど、それほど意識しなくて良いと思う。
『自模』『配牌』はこれもまた振っておいて損はない。
ただ、これは持論だけど、『自模』、『配牌』は「やりたいことシステム」において、そのやりたいことに近づくための項目だと考えている。
『自模』が高いと「やりたいことシステム」発動時にやりたいことまでが早くなり、『配牌』が高いと初手で「やりたいこと」がわかりやすいといった具合だと体感してる。
なので、振っていても七対子の場合などはどうしてもキャラへの理解が必要だと思う。
まぁ、とはいえ降っておいた方がいいのは間違いないけど。
最後に『運』。
これは余ったら振ろう。
精神力、抵抗を抑えて運に振るのはいいけど、威圧や自模、配牌を抑えてまで振るものではない。
運も最低五くらいまでは振っておきたい。
キャラ各々で違った初期値もあるので、具体的な事は言えないが、威圧、抵抗はプロ軍団以外は初期値ゼロなので、威圧に20ポイント、抵抗に10ポイント、自模配牌をMAXまでというのが無難なスタートかな。
残りを好みとキャラによって変えてくのが良いかと。
ちなみに筆者は『エイスリンには威圧感なんて無いだろう』との偏見から威圧無振りの抵抗極振りとかしてる。
だから弱いのかな?